Kajian Literatur: Pengembangan Media Canva Gamifikasi Adaptif Berbasis IBL-STEAM untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengembangan media Canva gamifikasi adaptif berbasis Inquiry Based Learning (IBL)-STEAM dalam meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada pembelajaran kimia. Penelitian menggunakan metode kajian literatur (literature review) dengan mengumpulkan dan menganalisis berbagai artikel ilmiah nasional maupun internasional yang relevan dengan topik penelitian. Data diperoleh melalui penelusuran jurnal terindeks Sinta dan Scopus menggunakan kata kunci Canva, gamifikasi adaptif, Inquiry Based Learning (IBL), STEAM, dan pemahaman konsep. Hasil kajian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Canva mampu meningkatkan motivasi belajar, kemampuan berpikir kritis, serta pemahaman konsep peserta didik melalui penyajian materi yang visual, interaktif, dan menarik. Selain itu, penerapan gamifikasi adaptif terbukti meningkatkan keterlibatan dan partisipasi aktif peserta didik dalam proses pembelajaran melalui penggunaan elemen permainan seperti poin, level, tantangan, dan umpan balik. Pendekatan Inquiry Based Learning (IBL) membantu peserta didik menemukan konsep secara mandiri melalui proses eksplorasi dan pemecahan masalah, sedangkan pendekatan STEAM mampu mengintegrasikan aspek Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics dalam pembelajaran yang kontekstual dan aplikatif. Berdasarkan hasil kajian literatur, integrasi media Canva, gamifikasi adaptif, IBL, dan STEAM memiliki potensi besar dalam menciptakan pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada pembelajaran kimia
References
Clark, M. J., & Holme, T. A. (2026). ISLAND C: A Gamified Online Homework System for Conceptual Understanding in General Chemistry. Journal of Chemical Education, 1641-1647. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.5c01370
da Silva Júnior, J. N., Teotônio, M. D. S. C., Ribeiro, M. E. N. P., Silva Maciel, J. D., Medeiros Holanda, A. K., Cavalcante Pinheiro, F. G., ... & Melo Leite Junior, A. J. (2025). Gamifying a General Chemistry Laboratory Course as a Strategy to Improve the Students’ Motivation. Journal of Chemical Education, 102(10), 4508-4518. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.5c00845
Daulay, R. A., Khairiansyah, A., Ramadhani, A., Yurinda, A., Marsyah, A. P., & Chandra, Y. (2025). Literature Review: Application of Gamification in Puzzle-Assisted Chemistry Learning on the Periodic System of Elements. LAVOISIER: Chemistry Education Journal, 4(1), 42-45. https://doi.org/10.24952/lavoisier.v4i1.15010
Indrayani, S. E., Sulistyaningsih, D., & Aziz, A. (2025). A Sistematic Literature Review: Model Inquiry Based Learning Terhadap Pengingkatan Kemampuan Berpikir Kritis. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika, 8(1), 408-420. https://doi.org/10.30605/proximal.v8i1.5310
Lutfi, A., & Hidayah, R. (2021). Gamification for learning media: Learning chemistry with games based on smartphone. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1899, No. 1, p. 012167). IOP Publishing. 10.1088/1742-6596/1899/1/012167
Lutfi, A., Aftinia, F., & Permani, B. E. (2023). Gamification: Game as a Medium for Learning Chemistry to Motivate and Increase Retention of Students' Learning Outcomes. Journal of Technology and Science Education, 13(1), 193-207. https://doi.org/10.3926/jotse.1842
Panggabean, F. T. M., Sutiani, A., Purba, J., Dibyantini, R. E., Hasibuan, M. H. E., & Krisbiantoro, P. A. (2025). Enhancing Higher-order Thinking Skills in Chemistry Education: A Validated Canva-IBL-STEM Model for Stoichiometry Learning. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 14(4). https://doi.org/10.15294/jpii.v14i4.33559
Pulungan, E. N., & Simamora, K. F. (2024). Influence of Canva Media based on guided inquiry model on students’ critical thinking ability and chemical literacy. Jurnal Inovasi Pembelajaran Kimia, 6(1), 100. https://doi.org/10.24114/jipk.v6i1.57379
Puspita, K., Nazar, M., Hanum, L., & Reza, M. (2021). Pengembangan E-modul praktikum kimia dasar menggunakan aplikasi canva design. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA, 5(2), 151-161. 10.24815/jipi.v5i2.20334
Rajak, S.Y., Lukum, A., Thayban, T., Kunuasa, W.R., & Munandar, H. (2025). Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif dalam Pendidikan Kimia: Peran Model Pembelajaran Aktif dan Integrasi STEM. Jurnal Entropi, 20(1), 52-63. https://doi.org/10.37905/je.v20i1.32573
Raya, E. P. (2025). Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning (Pbl) Berbantuan Media Quizizz Dan Canva Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas V Sd Negeri Periuk 3 Kota Tangerang: Problem Based Learning (PBL). Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 317-344. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.36064
Salsabila, Z., Annisa, R.S., & Farhurohman, O. (2025). Analisis Penerapan Media Ajar Inovatif Berbasis Canva Dalam Pembelajaran Pai Di Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. Dirasah: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar Islam, 8(2), 171-181. https://doi.org/10.51476/dirasah.v8i2.776
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29-35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Suryapranata, L. K. P., Bahagia, F. I., & Lazarusli, I. A. (2023). Gamification using visual novel to improve chemistry learning motivation. Journal of Games, Game Art, and Gamification, 8(1), 13-17. https://doi.org/10.21512/jggag.v8i1.9411.
Wasiyah., Mariati., Fitriana., & Bakara, T. (2023). Efektivitas penggunaan media pembelajaran terhadap aktivitas mengajar guru di kelas. Edukasia Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 205-212. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i1.227
Copyright (c) 2026 Nur Ulfa Dila Ulfa, Eda Lolo Allo, Dewiyanti Fadly

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.




