https://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/issue/feedJAMBURA Elementary Education Journal2026-08-10T15:14:46+00:00DIAN RIFDArifda@ung.ac.idOpen Journal Systems<p><span style="font-size: 10.5pt; font-family: 'Arial','sans-serif'; color: #666666;">The Jambura Elementary Education Journal is published by the Elementary School Teacher Education Study Program, Faculty of Education, State University of Gorontalo. This jurnal is intended to publish articles on the results of thought, research and community service. The aim of this Journal is to have research results specifically on the education of elementary school teachers from practitioners, academics, researchers, and education observers. The scope of articles published is about basic education or elementary school related to the theory and practice of teaching and learning, curriculum development, learning materials, learning models, learning methods and learning media. The Jambura Basic Education Scientific Journal is published twice a year in June and December.</span></p> <p><span style="font-size: 10.5pt; font-family: 'Arial','sans-serif'; color: #666666;"><strong><em>ISSN ONLINE</em></strong> : <a href="https://drive.google.com/file/d/1_uiSDKhO7kBOi_xcUS8Mg4LxZzYXdYtF/view?usp=sharing">2723-6307</a></span></p>https://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/4838Keterlibatan Mahasiswa Calon Guru IPA dalam Pembelajaran Filsafat Sains Berbasis Game Multiplatform: Analisis Deskriptif dan Item-Level2026-06-09T14:23:40+00:00Rifda Nur Hikmahwati Arifrifdaa.23@gmail.comSalma Samputririfdaa.23@gmail.com<p><em>Philosophy of Science courses in pre-service science teacher education face persistent engagement challenges due to the abstract nature of ontological, epistemological, and axiological content. This study describes the level and item-level profile of Behavioral, Emotional, and Cognitive Engagement among pre-service science teachers in a multiplatform game-based learning (GBL) Philosophy of Science course, and documents game preferences and learning expectations. A survey design was employed with 78 pre-service science teachers (Angkatan 2024) from three parallel class sections at Universitas Negeri Makassar. A validated 24-item Student Engagement Instrument grounded in Fredricks et al. (2004) with six reverse-scored items assessed three engagement dimensions (α=.900). Overall engagement was High (M=4.330, SD=0.447), with Behavioral (M=4.442) and Emotional (M=4.449) dimensions reaching Very High. Item-level analysis identified active participation, rule-following, and academic pride as highest-scoring items, while C8 — 'material remains too abstract even in games' (M=3.513) — served as the primary diagnostic indicator of a persistent abstraction barrier. No significant between-class differences were found (all p>.05). All engagement dimensions were strongly intercorrelated (rs=.613–.822). Offline games were most preferred (42.3%), with Quizizz dominating digital preferences (78.2%).</em></p>2026-06-09T14:23:39+00:00Copyright (c) 2026 Rifda Nur Hikmahwati Arif, Salma Samputrihttps://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/4837Studi Komparatif Implementasi Pembelajaran Berpusat Murid pada Sekolah Islam Terpadu di Tiga Jenjang Pendidikan2026-06-10T02:36:30+00:00Salma Samputririfdaa.23@gmail.comRifda Nur Hikmahwati Arifrifdaa.23@gmail.com<p><em>This study compares the implementation of student-centered learning in three integrated Islamic schools in South Sulawesi: SD IT Yafat Baji Areng, SMPIT Al Hikmah Amanah Ummah Maros, and SMAIT Al Qalam Gowa Boarding School. A qualitative comparative case study design was used based on National Assessment visitation documents produced by the same assessor. The data were analyzed descriptively and thematically across 37 indicators. The results show that SMAIT Al Qalam Gowa achieved the highest performance, with 62.2% of indicators categorized as Very Good and 35.1% as Good. SMPIT Al Hikmah Amanah Ummah obtained 21.6% Very Good and 78.4% Good, while SD IT Yafat Baji Areng obtained 75.7% Good and 24.3% Fairly Good. Organizational maturity, resources, student developmental characteristics, and policy consistency are the main differentiating factors. Inclusive education, formative assessment, school safety, and health services still require strengthening.</em></p>2026-06-09T14:30:49+00:00Copyright (c) 2026 Salma Samputri, Rifda Nur Hikmahwati Arifhttps://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/4795Kajian Literatur : Pengembangan E-Modul Larutan Elektrolit Dan Nonelektrolit Berbasis Steam Untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik 2026-06-30T14:51:58+00:00Nurul Annisa Amaliah AlimNurulannisaamaliahalim@gmail.comEda Lolo AlloNurulannisaamaliahalim@gmail.comDewiyanti FadlyNurulannisaamaliahalim@gmail.com<p><em>Kajian ini bertujuan menganalisis urgensi, landasan teoritis, dan rancangan pengembangan E-Modul berbasis STEAM yang mengintegrasikan bahan local (belimbing wuluh) dalam pembelajaran kimia, khususnya pada materi Larutan Elektrolit dan Nonelektrolit. Tingkat literasi sains peserta didik Indonesia yang masih tergolong rendah, sebagaimana tercermin dari hasil survei PISA menjadi isu yang patut mendapat perhatian serius dalam dunia pendidikan kimia, terutama pada materi yang dikenal memiliki tingkat keabstrakan tinggi. Metode penelitian yang dgunakan adalah Studi Literatur Review (SLR) terhadap 13 artikel ilmiah terindeks yang diterbitkan dalam rentang tahun 2016 sampai 2025. Hasil penelusuran literatur mengungkapkan sejumlah temuan penting. E-Modul berbasis STEAM terbukti valid, praktis, dan efektif dalam mendorong peningkatan literasi sains sekaligus keterampilan berpikir kritis peserta didik. Selain itu, penerapan model Project-Based Learning (PjBL) yang disisipkan dalam kerangka STEAM mampu menghadirkan pengalaman belajar yang lebih kontekstual dan bermakna bagi peserta didik. Pada saat yang sama, Belimbing Wuluh terbukti memiliki pijakan ilmiah yang kuat sebagai elektrolit alami dan berpotensi dikembangkan lebih lanjut sebagai komponen superkapasitor. E-Modul yang dirancang dalam kajian ini mengintegrasikan kelima elemen STEAM melalui proyek Bio-Baterai Belimbing Wuluh, sehingga peserta didik tidak hanya memperoleh pemahaman teoritis tentang daya hantar listrik, tetapi juga dapat mengembangkan literasi sains secara menyeluruh.</em></p> <p> </p>2026-06-10T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Nurul Annisa Amaliah Alim, Eda Lolo Allo, Dewiyanti Fadlyhttps://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/4797Kajian Literatur: Pengembangan Media Canva Gamifikasi Adaptif Berbasis IBL-STEAM untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep2026-07-01T00:13:13+00:00Nur Ulfa Dila Ulfanurulfadila063@gmail.comEda Lolo Allonurulfadila063@gmail.comDewiyanti Fadlynurulfadila063@gmail.com<p><em>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengembangan media Canva gamifikasi adaptif berbasis Inquiry Based Learning (IBL)-STEAM dalam meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada pembelajaran kimia. Penelitian menggunakan metode kajian literatur (literature review) dengan mengumpulkan dan menganalisis berbagai artikel ilmiah nasional maupun internasional yang relevan dengan topik penelitian. Data diperoleh melalui penelusuran jurnal terindeks Sinta dan Scopus menggunakan kata kunci Canva, gamifikasi adaptif, Inquiry Based Learning (IBL), STEAM, dan pemahaman konsep. Hasil kajian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Canva mampu meningkatkan motivasi belajar, kemampuan berpikir kritis, serta pemahaman konsep peserta didik melalui penyajian materi yang visual, interaktif, dan menarik. Selain itu, penerapan gamifikasi adaptif terbukti meningkatkan keterlibatan dan partisipasi aktif peserta didik dalam proses pembelajaran melalui penggunaan elemen permainan seperti poin, level, tantangan, dan umpan balik. Pendekatan Inquiry Based Learning (IBL) membantu peserta didik menemukan konsep secara mandiri melalui proses eksplorasi dan pemecahan masalah, sedangkan pendekatan STEAM mampu mengintegrasikan aspek Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics dalam pembelajaran yang kontekstual dan aplikatif. Berdasarkan hasil kajian literatur, integrasi media Canva, gamifikasi adaptif, IBL, dan STEAM memiliki potensi besar dalam menciptakan pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada pembelajaran kimia</em></p>2026-06-10T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Nur Ulfa Dila Ulfa, Eda Lolo Allo, Dewiyanti Fadlyhttps://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/4798Implementasi perangkat pembelajaran berbasis Disvovery Learning untuk meningkatkan minat dan partisipasi Belajar Peserta Didik pada Materi Reaksi Redoks2026-07-01T00:22:52+00:00Elvi Safitrielvisafitri012@gmail.comArmy Auliaharmy.auliah@unm.ac.idSugiartiarmy.auliah@unm.ac.id<p><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan guru dan peserta didik terhadap merancang perangkat pembelajaran berbasis </span></span><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Discovery Learning</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> pada materi reaksi reduksi oksidasi di SMA. Penelitian menggunakan metode deskriptif dengan melibatkan 36 peserta didik kelas X-6 dan satu guru kimia SMA Negeri 14 Gowa. Data dikumpulkan melalui observasi awal pembelajaran, wawancara semi-terstruktur, dan angket kebutuhan peserta didik menggunakan Skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas dan partisipasi peserta didik masih tergolong rendah dengan rata-rata persentase sebesar 38,9%. Sebanyak 88,0% peserta didik menyatakan sering merasa bosan saat pembelajaran kimia, 89,0% mengalami kesulitan untuk fokus, dan 80,0% menyatakan bahwa metode ceramah menyebabkan mereka cepat bosan dan pasif. Selain itu, 96,0% peserta tertarik tertarik mengikuti pembelajaran dengan model </span></span><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Discovery Learning</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> dan 96,5% menyatakan bahwa model tersebut dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Hasil wawancara menunjukkan bahwa guru membutuhkan perangkat pembelajaran yang lebih interaktif dan mampu mendorong peserta didik untuk menemukan konsep secara mandiri. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, dirancang perangkat pembelajaran yang terdiri atas modul terbuka, LKPD, video pembelajaran, dan evaluasi interaktif menggunakan </span></span><a href="https://quizizz.com?utm_source=chatgpt.com"><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Quizizz</span></span></em></a><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> . Dengan demikian, perangkat pembelajaran berbasis </span></span><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Discovery Learning</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> dinilai sangat dibutuhkan sebagai solusi untuk meningkatkan minat dan partisipasi belajar peserta didik pada materi reaksi oksidasi reduksi.</span></span></p>2026-06-10T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Elvi Safitrihttps://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/4618Pengaruh Model Pembelajaran PBL Dengan Bantuan Media Mathematics Roulette Terhadap Hasil Belajar Matematika Murid Kelas V SDN 9 Boliyohuto2026-07-07T04:44:40+00:00Tantri Mootalutantrimootalu489@gmail.comRustam I. Husainrustamhusain@ung.ac.idNur Sakinah Ariesnursakinaharies@ung.ac.idRifda Mardian Arifrifda@ung.ac.idAndi Marshanawiahandimarshanawiah@ung.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Model Pembelajaran <em>Problem Based Learning</em> (PBL) dengan bantuan media <em>mathematics roulette</em> terhadap hasil belajar matematika pada materi bangun ruang di kelas V di SDN 9 Boliyohuto. Metode penelitian yang digunakan yaitu <em>Pre-experimental Design </em>dengan desain penelitian <em>One-Group Pretest-Posttest Design</em>. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Sampel dalam penelitian ini adalah murid kelas V di SDN 9 Boliyohuto sebanyak 21 murid. Hipotesis penelitian ini adalah terdapat Pengaruh Model Pembelajaran <em>Problem Based Learning </em>(PBL) dengan bantuan media <em>mathematics roulette </em>terhadap hasil belajar matematika murid kelas V di SDN 9 Boliyohuto. Hasil uji-t menunjukkan bahwa nilai t<sub>hitung</sub> sebesar -13,951 dengan derajat kebebasan (df) = 20 dan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) = 0,000. Karena nilai signifikansi jauh lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05) dan secara deskriptif, nilai rata-rata <em>pretest</em> sebesar 59,05 meningkat menjadi 79,29 pada <em>posttest</em> maka H<sub>0</sub> ditolak dan H<sub>1 </sub>diterima. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat Model Pembelajaran <em>Problem Based Learning </em>(PBL) dengan bantuan media <em>mathematics roulette </em>terhadap hasil belajar matematika pada materi bangun ruang di kelas V SDN 9 Boliyohuto.</p>2026-06-11T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Tantri Mootaluhttps://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/4969Meningkatkan Hasil Belajar Murid Melalui Model Pembelajaran Discovery Learning Berbantuan Media Mind Mapping Materi Bagian Tubuh Tumbuhan Pada Kelas IV SDN 01 Tapa2026-07-11T18:58:16+00:00Nurnaningsih Limuhu Irawan Limuhunurnaningsihlimuhu21@gmail.comIrvin Novita Arifinirvinnovitaarifin@ung.ac.idRifda Mardian Arifrifda@ung.ac.idGamar Abdullahgamar@ung.ac.idKuduskudustamburaka@ung.ac.id<p><em>Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Discovery Learning Berbantuan Media Mind Mapping Materi Bagian Tubuh Tumbuhan Kelas IV SDN 01 Tapa. Skripsi, Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Gorontalo, Pembimbing I, Dr.Irvin Novita Arifin, S.Pd.,M.Pd dan Pembimbing II, Rifda Mardian Arif, S.Pd,. M.Pd. Rumusan Masalah dalam penelitian ini yaitu “Apakah model Discovery Learning berbantuan media Mind Mapping dapat meningkatkan hasil belajar murid pada materi bagian tubuh tumbuhan kelas IV SDN 01 Tapa?”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar murid melalui model Discovery Learning berbatuan media Mind Mapping materi bagian tubuh tumbuhan di kelas IV SDN 01 Tapa. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) menggunakan teknik pengumpulan data Wawancara, Observasi, Tes dan dokumenasi dengan Subjek penelitian murid kelas IV di SDN 01 Tapa. Berdasarkan studi pendahuluan diperoleh hasil belajar murid dari 20 orang murid yang mecapai KKM hanya 5 orang murid atau 25% sedangkan 15 orang murid atau 75% belum mencapai KKM. Pada Siklus I meningkat menjadi 10 orang murid atau 50% yang dapat mencapai KKM sedangkan 4 orang murid atau 20% belum mencapai KKM. Pada Siklus II mengalami peningkatan yang signifikan menjadi 16 murid atau 80% yang dapat mencapai KKM, Sedangkan 1 murid atau 0,05 belum mencapai KKM. Kesimpulkan dari penelitian ini bahwa menggunakan model Discovery Learning berbantuan medi Mind Mapping dapat meningkatkan hasil belajar murid pada materi Bagian tubuh tumbuhan kelas IV di SDN 01 Tapa.</em></p>2026-07-11T18:24:50+00:00Copyright (c) 2026 Nurnaningsih Limuhu Irawan Limuhuhttps://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/4594Keterbatasan Fasilitas Pembelajaran dan Dampaknya terhadap Kinerja Guru Sekolah Dasar2026-08-03T03:11:36+00:00Krisna S. Latipkrisnalatip@ung.ac.idMoh. Rehan N. Gantekrisnalatip@ung.ac.idFazrian Samaratikrisnalatip@ung.ac.idWulan Nurcahyanikrisnalatip@ung.ac.idSasta Imrankrisnalatip@ung.ac.id<p><em>This study aims to analyze the limitations of learning facilities and their impact on elementary school teachers’ performance. A qualitative descriptive approach was employed at SDN 1 Telaga and SDN 4 Telaga, Gorontalo Regency. Data were collected through observation, in-depth interviews, and documentation. The findings reveal significant differences in the availability of technology-based learning facilities. Adequate facilities support more varied and interactive learning, while limited facilities restrict instructional media and teaching strategies. It is concluded that learning facilities support teacher performance, although teacher competence and commitment remain the main determinants of effective learning.</em></p>2026-06-15T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Krisna S. Latip, Moh. Rehan N. Gante, Fazrian Samarati, Wulan Nurcahyani, Sasta Imranhttps://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/4871Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Assemblr EDU untuk Meningkatkan Kecakapan Digital Siswa Sekolah Dasar2026-08-03T03:39:35+00:00Idan I. Pakayaidanpakaya12@gmail.comRusmin Husainrusmin.husain@ung.ac.idWiwy Triyanty Pulukadangwiwy_pulukadang@ung.ac.idMohamad Iqbal Paudiidanpakaya12@gmail.com<p><em>Kecakapan digital merupakan keterampilan penting bagi siswa sekolah dasar dalam menghadapi pembelajaran berbasis teknologi. Namun, praktik pembelajaran di sekolah dasar masih banyak bergantung pada media konvensional sehingga membatasi kesempatan siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr EDU serta menguji kelayakan, kepraktisan, dan peningkatan kecakapan digital siswa sekolah dasar setelah menggunakan media tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model 4D yang terdiri atas tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian berjumlah 95 siswa kelas III dari empat sekolah dasar di Kabupaten Gorontalo. Data dikumpulkan menggunakan lembar validasi ahli, angket respons siswa, dan instrumen pretest-posttest kecakapan digital. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, dan paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid dengan skor validasi ahli media sebesar 85%, ahli konten sebesar 80%, dan ahli bahasa sebesar 87,5%. Hasil uji kepraktisan memperoleh rata-rata 87,7% dengan kategori sangat praktis. Hasil paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan kecakapan digital siswa secara signifikan setelah menggunakan media Augmented Reality, dengan nilai p < 0,05 pada seluruh sekolah yang terlibat. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr EDU layak, praktis, dan berpotensi meningkatkan kecakapan digital siswa sekolah dasar.</em></p>2026-06-15T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Idan I. Pakaya, Rusmin Husain, Wiwy Triyanty Pulukadanghttps://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/4877Pengembangan Media Google Sites Sebagai Media Pembelajaran IPAS Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V di SDN 35 Hulonthalangi Kota Gorontalo2026-08-05T14:31:34+00:00Mirnawatimwaty100@gmail.com<p><em>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di SDN 35 Hulont</em><em>h</em><em>alangi Kota Gorontalo, yang ditunjukkan oleh nilai rata-rata ulangan akhir semester sebesar 74%. Permasalahan tersebut disebabkan oleh terbatasnya penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi serta dominasi metode pembelajaran konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Google Sites, mengetahui kelayakan media berdasarkan penilaian ahli, serta menganalisis respon dan peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian berjumlah 15 siswa kelas V. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, kuesioner validasi ahli, angket respon siswa, dan tes (pretest-posttest). Analisis data menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan media Google Sites sangat layak dengan persentase validasi ahli media 95%, ahli bahasa 80%, dan ahli pembelajaran 91% (rata-rata 88,67%). Hasil belajar siswa meningkat dari rata-rata pretest 70 menjadi posttest 85 (peningkatan 21,43%), dengan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,001 < 0,05. Respon siswa mencapai 94% berkategori sangat layak. Dengan demikian, media berbasis Google Sites efektif dan layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas V sekolah dasar.</em></p>2026-06-17T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Mirnawatihttps://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/4940Meningkatkan Minat Belajar IPAS Menggunakan Media Interaktif Berbasis Canva Pada Siswa di Kelas III SDN 7 Talaga Jaya Kabupaten Gorontalo2026-08-10T15:14:46+00:00Dhea Meyrizka Zhafirah Witonodheameyrizkazhafirah@gmail.com<p><em>Tujuan penelitian ini adalah Untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran IPAS menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis canva pada siswa kelas III di SDN 7 Talaga Jaya Kabupaten Gorontalo. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III dengan Jumlah 19 Orang. Hasil penelitian yang di awali dengan observasi dari 19 siswa hanya 3 orang siswa yang minatnya tinggi atau 22% dan 16 orang siswa yang minatnya rendah atau 78%. Pada siklus I Pertemuan I dari 19 siswa terdapat 5 siswa yang minatnya tinggi atau 26% . Pada Siklus I Pertemuan II terdapat 9 siswa yang minatnya tinggi atau 47%. Sedangkan pada siklus II Pertemuan I mengalami peningkatan menjadi 14 siswa yang minatnya tinggi atau 73%. Pada siklus II Pertemuan II terdapat 17 siswa yang minatnya tinggi atau 89%. Dengan ini hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis canva dapat meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran IPAS di kelas III SDN 7 Talaga Jaya Kabupaten Gorontalo.</em></p>2026-06-17T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Dhea Witono