Game Edukasi Berbasis Aplikasi Mobile untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar

  • Putriwanti Putriwanti Universitas Tadulako
  • Kasmawati Kasmawati Universitas Tadulako
  • Muhammad Nazimuddin Al Kamil Universitas Tadulako
  • Pratiwi Samad Universitas Pohuwato
Keywords: Rading literacy, Eucational games, Mobile applications, Elementary school, Quasi-experiment

Abstract

This study aims to evaluate the effectiveness of mobile application-based educational games in enhancing reading literacy among elementary school students. The background of this research highlights the low interest and motivation in reading among students, which necessitates an innovative learning approach. This study employs a quasi-experimental method with a pretest-posttest design. The subjects involved are fourth-grade students from two elementary schools, divided into a control group and an experimental group. The experimental group engaged with mobile application-based educational games during reading instruction, while the control group utilized conventional teaching methods. The results indicate a significant improvement in the reading literacy skills of the experimental group compared to the control group. The use of mobile application-based educational games has proven effective in boosting students' motivation and interest in reading. These findings suggest that the integration of digital technology through educational games can serve as an effective alternative learning strategy to enhance literacy among elementary school students.

References

Annas, A. N., Baguna, I., Kobandaha, F., Abdjul, S. P., Yusuf, I. A. M., & Asipu, S. (2024). Tantangan dan Solusi Orang Tua dalam Membangun Kecakapan Literasi Anak Usia Dini. Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan, 2(3), 242-253.

Belvar, A. N., Lestari, R. V. A., Diba, F. F., & ZA, M. F. (2024). Problematika keterampilan membaca pada generasi Z. Arima: Jurnal Sosial Dan Humaniora, 1(3), 195-204.

Hikmawati, F. (2017). Metodologi Penelitian, Depok: PT. RajaGrafindo Persada.

Hanifah, D. N. R. (2024). Pengaruh Penerapan Metode Digital Storytelling Dan Penguasaan Diksi Terhadap Kemampuan Menulis Teks Cerita Fantasi Siswa Kelas Vll SMP Di Kabupaten Banyumas (Doctoral dissertation, UNS (Sebelas Maret University)).

Nasution, A. A., & Anggara, R. R. (2024). Pendidikan Dan Bahasa: Efektivitas Kemampuan Multibahasa Siswa Sekolah Dasar di Era Digital. EUNOIA (Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia), 4(1), 31-42.

Nursyaida, N., & Samad, P. (2024). Development of an Interactive HOTS Gamified e-Module for Prospective Elementary School Teachers at the University Level. Journal Emerging Technologies in Education, 2(4), 298-309.

Octavianna, Y., Nainggolan, C. F., Tampubolon, E. D., Silaban, F., & Simbolon, T. (2024). Pemanfaatan aplikasi Quizizz untuk peningkatan kreativitas dan keterampilan digital siswa di SMKS Dharma Karya Beringin, Deli Serdang. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara, 5(3), 2966-2975.

Putri, D. K., Handayani, M., & Akbar, Z. (2020). Pengaruh media pembelajaran dan motivasi diri terhadap keterlibatan orang tua dalam pendidikan anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 649.

Rais, M., Sukmawati, S., & Hijriyah, U. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Digital terhadap Motivasi Belajar Siswa di Lingkungan Sekolah. JUPENJI: Jurnal Pendidikan Jompa Indonesia, 3(4), 46-52.

Samad, P., & Munir, F. S. (2022). The utilizing of mentimeter platform in enhancing the EFL students’ English skills in digital era. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(2), 1645-1650.

Saputri, R. E., Sauhana, N., & Fajriyanti, A. N. (2024). Analisis Dampak Lingkungan Kelas terhadap Proses Belajar Membaca Kosakata pada Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 10-10.

Savitriana, H., & Anjarwati, P. (2024). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPA Pada Siswa Sekolah Dasar: A Systematic Literature Review. Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisipliner, 1(01), 41-55.

Sumitro, E. A., & Rizqi, H. (2024). Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris Siswa Sekolah Menengah Atas: Studi Eksperimen Metode Pembelajaran Berbasis Proyek. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 768-776.

Yoku, S. E. K., Hergianasari, P., & Suwartiningsih, S. (2023). Strategi Pembangunan Bidang Pendidikan Pada Wilayah Perbatasan RI-PNG di Distrik Muara Tami Kota Jayapura Tahun 2019-2020. Administraus, 7(2), 54-70.

Yusrina, S. H. (2021). Analisis Empat Aplikasi Game Edukasi Untuk Mengenalkan Keaksaraan Awal Pada Anak Usia 4-6 Tahun (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).

Zahara, S. F., Deliany, S., Muliatik, S., Arianto, A., & Harahap, A. S. (2023). Sosialisasi Membangun Budaya Literasi Denga Jurnal Membaca Harian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Inovasi, 2(2), 22-27.

Published
2025-04-20
How to Cite
Putriwanti, P., Kasmawati, K., Al Kamil, M. N., & Samad, P. (2025). Game Edukasi Berbasis Aplikasi Mobile untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar. PEDAGOGIKA, 16(1), 12 - 24. https://doi.org/10.37411/pedagogika.v16i1.3389