Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning melalui Permainan Wordsearch Puzzle Terhadap Partisipasi Belajar Peserta Didik Fase C
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi adanya pengaruh terhadap partisipasi belajar peserta didik setelah menerapkan model pembelajaran Game Based Learning melalui permainan Wordsearch Puzzle. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VC SDN Tandang 01 pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Jenis penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Adapun subjek dari penelitian ini adalah peserta didik kelas VC SDN Tandang 01, dan sampel pada penelitian ini yaitu tiga peserta didik kelas VC. Teknik analisis data yang digunakan meliputi: pengumpulan data, pengolahan data, presentasi data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh terhadap partisipasi belajar peserta didik kelas VC SDN Tandang 01 setelah diterapkannya model pembelajaran Game Based Learning melalui permainan Wordsearch Puzzle yang dibuktikan dengan adanya keterlibatan aktif dan antusiasme yang tinggi dari peserta didik selama proses pembelajaran. Maka, penelitian ini dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Game Based Learning melalui permainan Wordsearch Puzzle memberikan pengaruh yang signifikan terhadap partisipasi belajar peserta didik kelas VC SDN Tandang 01 pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila.
References
Alfrid Sentosa, & Norsandi, D. (2022). Model Pembelajaran Efektif Di Era New Normal. Jurnal Pendidikan, 23(2), 125–139. https://doi.org/10.52850/jpn.v23i2.7444
Aprillia, M., Rahmawati Subagio, P., Pembayun, S., & Nur Aeni, A. (2023). Penggunaan Video Animasi Powtoon Untuk Menteladani SHATAFAT (sidiq, amanah, tabligh, fathonah) Bagi Peserta didik SD. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 3(4), 141–149. https://doi.org/10.52436/1.jpti.282
Arifudin, D. S. R. N. Y. W. K. D. O. (2022). Implementasi Media Peraga dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, Vol 6 No 1 (2022): Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 71–77. https://ummaspul.e-journal.id/maspuljr/article/view/3035/876
Fadilah, E. N., & Wulandari, S. S. (2021). Analisis Penggunaan Metode Saintifik dalam Peningkatan Keaktifan Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2), 431–438. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p431-438
Fajuri. (2019). Penerapan Pendekatan Cooperative Learning Tipe Jigsaw Dalamupaya Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas I SD Negeri 27 Ampenan. Jurnal Paedagogy, 6(1), 20–26.
Nur, K., Muis, A., & Mulianti. (2023). Upaya Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik Mengikuti Proses Pembelajaran melalui Game Based Learning (GBL) di UPT SMA Negeri 1 Bone Karyati. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran Upaya, 5(3), 576–582.
Purba, J. E. L., Nababan, G., & Aji, K. A. (2021). Mengukur Keterlibatan Siswa Dalam Pembelajaran Online Siswa Kelas Vii Di Sekolah Abc Pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Magister Pendidikan Matematika (JUMADIKA), 3(2), 100–109. https://doi.org/10.30598/jumadikavol3iss2year2021page100-109
Purwanti, R., Rusdi, M., & Habibi, A. (2022). Pengembangan Modul Game Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Mata Pelajaran Ipa Bagi Peserta Didik Tunadaksa Kelas Xii Smalb Negeri Kota Jambi. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 1065–1078. https://doi.org/10.38035/jmpis.v3i2.1345
Safitri, E., Zakso, A., Purnama, S., Sulistyarini, & Bistari. (2024). Meningkatkan Partisipasi Belajar Peserta Didik melalui Media Crossword Puzzle pada Mata Pelajaran PPKn di SMP Negeri 1 Siantan. Jurnal on Education, 06(02), 15298–15307.
Sandria, P., & Syahri, M. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Word Search Puzzle Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan PKn, 10(2), 224–230. https://doi.org/10.36706/jbti.v10i2.22217
Copyright (c) 2024 lindha yulianah, Sumarno Sumarno, Fine Reffiane, Layla Maulida Rizqi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







